默认进来是素材矩阵:横行=元素(楼/树/石/灯/水/路/人/地/天),竖列=风格。
画面左上角切换六档看法(素材矩阵 / 同城对比 / 👥人物工坊 / 🚗载具工坊 / 🏠室内工坊 / 单栋楼特写);左边勾谁就只渲染谁。
版本 —
竖着看同一个位置 = 同一个元素在不同风格下的做法。
「跟随风格」= 每种风格用自己的原生光;选具体档 = 所有风格同一种光,专门看材质差异。
这一栏就是"勾选省资源"的证据:勾掉一个风格,三角面/绘制批次当场往下掉。
像素风的表情不用 3D 方块做 —— 两个小立方体做不出瞳孔、眉毛、口型。 改成一张 10 眼型 × 10 嘴型 = 100 格 的点阵图集,换表情 = 换一格 UV,不重建任何几何; 眨眼每 2.5–6 秒一次、说话时嘴型按音节轮换。图集只画五官不画皮肤,所以全部角色共用一张。
家具只说"坐面在 45 公分高",不说腿该弯几度 —— 腿弯几度按【那个人自己的小腿长】现算: 小腿比坐面长就膝盖前伸让脚落地,比坐面短就自然悬空(这是对的,不许硬拉)。 再过三道防穿模:人 vs 家具、人 vs 墙、相机 vs 墙与家具。
同一个房间换 6 个机位 = 6 个画面;多 100 件家具还是同一个画面。 影视里"一场戏"不是一个房间,是一组机位 —— 主镜建立空间、双人镜承载对话、过肩给交互、 特写给情绪、低角度给压迫、俯拍给孤立。缺镜头 = 只有布景没有戏。
切分标准不是"东西长什么样",是它在镜头里承担什么 —— 照长相分会切出一堆重叠的类,照职能分才不漏不重。 亮色 = 已经能真渲染;暗色 = 已归类、还没建模(诚实标注,不冒充)。
动作是【转关节】不是挪零件:髋→大腿→膝→小腿→脚、肩→上臂→肘→前臂。 膝盖只准往后弯(v6 修好的就是这条,之前全场反关节)。选「混合」= 每个人各做各的。 要看动起来,点画面左上角的「🚶 动起来」。
体型档跟着风格走;这 16 个基因维度跟风格无关 —— 同一批基因喂给任何风格,都是"同一个人"的不同画法。
车种是"这是什么车"(语义),车型档是"这一派怎么画车"(风格) —— 两层分开,所以 13 × 12 都成立。
整台车身是超椭圆截面放样出来的,一个旋钮 e 就切换方块/圆润/硬边/流线四个车型档,零贴图。
导出的就是本页在用的同一份令牌 —— 拿到别的项目里 import 就能复现同一套观感。